网易(112.35, -2.73, -2.37%)(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)今日发布了截至9月30日的2023年第三季度财报:营收为273亿元,同比增长11.6%。归属于网易公司股东的净利润为78.369亿元,而上一季度和上年同期分别为82.428亿元和66.994亿元。不按美国通用会计准则,归属于网易公司股东的净利润为86.452亿元,而上一季度和上年同期分别为90.175亿元和74.696亿元。
详见:网易第三季度收入273亿元 同比增11.6%
财报发布后,网易CEO丁磊,CFO杨昭烜和副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下为电话会议问答环节主要内容:
汇丰银行分析师Ritchie Sun:请问管理层对派对类游戏竞争格局的看法,是赢者通吃,还是说这个市场可以允许有两位玩家?我们看到《蛋仔排队》已经拥有强大的用户群体和用户生成内容的能力,考虑到其他竞争对手所带来的竞争,网易将会采取哪些措施去保持领先的地位?
丁磊:我觉得有竞争是一件很正常的事情,未来,网易会继续通过创新和为用户提供满意的服务,在这个市场上稳扎稳打,我们很有信心,也将在派对类游戏上继续努力。
中金分析师Xueqing Zhang:能否请管理层具体分享一下像《梦幻西游》系列这样能够保持长盛不衰的游戏产品是保持生命力的?目前这些游戏的销售额增长趋势如何?内部的生态系统发展情况怎样?
丁磊:还是要回到游戏的话题,第一就是要创新,第二个要提供高质量的细分内容,来满足用户的需求,保持游戏的长期生命力,不要去做短期的行为,不要为了短期的利益去做一些事情,网易过去二十多年的游戏运营经验都是坚持长期的理念。
瑞银(25.44, -0.02, -0.08%)分析师Felix Liu:我有一个关于公司产品筹备的情况,首先还是要恭喜公司近期获得了《射雕》的版号,对于我们已经获得版号的几款新游戏——《射雕》,《燕云十六声》和《零号任务》——能否请管理层介绍一下他们目前的研发进度?计划什么时候推出?对于我们还在等待发放版号的游戏,比如《永劫无间》的手游和《代号:无限大》这两款游戏在研发进度上有没有什么好消息可以和大家分享?
丁磊:网易每一款推向市场的产品,都是经过认真打磨,并且在我们认为质量得到了保证之后,才会向用户提供服务的,所以像《射雕》和《零号任务》这些游戏,我们还在认真地进行最后的上线准备,发布时间不会晚于明年第二季度。
杰富瑞分析师Thomas Chong:可否请管理层谈谈公司未来海外业务的战略和投资计划?
胡志鹏:在全球市场上,我们依然会坚持以精品内容为导向的一贯方针,在全球范围内去寻找同公司拥有相同研发和运营理念的合作伙伴,持续地支持优秀的海外团队,争取为全球用户打造最优质的产品。
高盛(336.67, -0.93, -0.28%)分析师Lincoln Kong:今年比较成功的产品,无论是《蛋仔排队》还是《逆水寒》,可能跟我们传统的长青游戏有所不同,都有很大的用户基数和日活跃用户规模,这对于未来网易开发和上线的游戏,尤其包括明年的《射雕》和《燕云十六声》,是否会借鉴这些玩法的创新?
胡志鹏:大日活的游戏产品肯定是我们未来一个非常重要的方向,我们也会不断总结之前的成功经验,持续推出更多这个方向的新品。同时我要强调,我们也会打造更多高质量的垂直门类的游戏产品,满足这一类兴趣导向的玩家需求,比如我们今年就推出了篮球和赛车类的游戏产品,实现了新品类的突破。
汇丰银行分析师Ritchie Sun:《全明星街球派对》在IOS销售榜表现出色,而没有在安卓应用商店上线,虽然说安卓平台可能有更高的渠道成本,但也可能吸引更多用户,延长游戏的生命周期,所以管理层如何评估不使用安卓应用商店的投资回报率?未来会有哪些类型的游戏会采取类似的发布策略?
胡志鹏:我们认为像这样的合家欢类型的产品比较适合发挥全渠道优势,所以未来我们还会在合适的条件下继续保持合作关系。篮球游戏的玩家需要精准匹配到有篮球爱好的玩家群体,我们也能通过其他渠道找到这样的玩家群体,在这样的情况下,我们倾向于自己去维护用户,打造一个长期运营的篮球爱好者社区,更加直接地同用户交流,促进产品的迭代。
我要强调的是,虽然我们没有上安卓渠道,但是安卓手机用户依然可以通过的官网,和TapTap这样的游戏玩家互动社区来下载游戏,其实我们从安卓渠道上获得的游戏玩家也是不少的。
摩根士丹利(79.66, -0.02, -0.03%)分析师Alex Poon:我有一个关于生成式人工智能技术的问题,该技术对于公司新老游戏的内容更新能否产生效率提升的作用?以往,一些大的资料片可能需要三到六个月的时间去更新,在生成式人工智能的时代,内容更新会不会更快?在提升用户黏性和变现方面能够起到怎样的作用?
胡志鹏:生成式人工智能对于我们的研发起到了非常大的帮助,比如在策划,设计,剧情编写,美术创意和代码方面的应用,对于整个项目其实都有提升,有了这一技术,理论上内容的更新速度会更快,不过虽然我们的产能是提升了,但资料片的推出节奏还是要看我们运营节奏和玩家的偏好,并不是越快越好,因为还是要给玩家足够的体验和沉浸游戏的时间,不能赶着他们走,我们会坚持长期运营,在效率提高的情况下,保证在同样的时间里产出更多更高质量的内容。
Alex Poon:《代号:无限大》和《永劫无间》手游有机会在2024年上线吗?
胡志鹏:《永劫无间》手游已经排了很久,也多次邀请玩家进行测试,对于研发上线我们已经做好比较充分的准备,目前主要是在等待版号的发放。《代号:无限大》是一款我们和玩家都比较期待的精品游戏,希望这款游戏能够做出进一步的突破,我们会投入更多的资源进行开发,做出划时代的产品质量,目前我们还没有可以透露的时间表。
花旗分析师Alicia Yap:我有一个关于《逆水寒》手游的问题,除了新用户之外,对于现有的网易玩家,我们是否知道他们在玩《逆水寒》手游之前,玩过哪些网易的游戏?对于非网易玩家,他们在玩《逆水寒》手游之前,玩过哪些游戏?另外,这款游戏的付费比例和每用户平均贡献营收是不是比网易其他游戏要高很多?
胡志鹏:《逆水寒》手游的用户大概有三分之一之前没有玩过网易的其他游戏,之前主要是市场上其他用户规模比较大的产品的玩家,公司其他的游戏,比如像这个季度表现出色的篮球和《巅峰极速》,也都有大量之前没有玩过网易游戏的用户,为我们拓展了新的用户空间。关于《逆水寒》手游付费的问题,我们采取的是一种更加亲民的,非强迫数字付费的模式,玩家都是小额付费,因此相对而言付费比例是比较高的,同时,每用户平均贡献营收相对是偏低的,我们致力于打造一种更健康的,对玩家压力更小的新型的盈利模式,以保持长期的健康运营。(完)